Detalhes
À sombra da tecnologia, sempre útil para dar lustro ao passado, Overlord conseguiu dar nova vida a velhas fórmulas. Por vezes um Pikmin agridoce, outras um Dungeon Keeper sacarino, quase sempre um Fable mais competente na exploração da sátira num conto de fadas decadente. Se a Triumph Studios conseguiu preencher o vazio deixado pelo clássico incontornável da Bullfrog ou repetir o design de um dos melhores títulos da Nintendo é discutível, mas o tríptico acção-estratégia-humor tornou o jogo numa das propriedades intelectuais mais rentáveis da Codemasters nos últimos anos e a sequela parece trilhar o mesmo caminho. Mas o que dizer de Overlord Minions?
Numa tentativa de diversificar a série, as plataformas da Nintendo tiveram direito a jogos atípicos – enquanto boa parte dos estúdios nos convida a dançar um “Kaching de Amigo” com conversões que apenas tentam encaixar a experiência original em plataformas que não as conseguem recriar, as versões de Wii e DS são capítulos paralelos mas inseridos no contexto da série principal. No caso da portátil da Nintendo, a Climax Studios optou por uma corrida mais contida aos saldos da inspiração com este Overlord Minions.
Se o malabarismo entre o líder maléfico mas vulnerável e as tropas multifacetadas em Overlord é pontuado por várias influências, Minions encontra um parentesco mais selectivo em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e The Lost Vikings (ou Gobliiins, se prestaram atenção às aventuras gráficas da Cocktel Vision no início dos anos ‘90). Ao contrário das outras versões do jogo, o tirano chifrudo passa as rédeas a Gnarl, o seu conselheiro, e o holofote é colocado nos gremlins medievais, os quais controlamos directa e exclusivamente com o stylus.

Giblet é o músculo do quarteto, mais eficaz em combate directo e o único que pode movimentar os vários blocos espalhados pelos níveis. Blaze é a pestinha que simultaneamente cospe fogo e que é imune aos efeitos do mesmo. Stench consegue ficar invisível e come plantas para soltar ventosidades. Zap fica-se pela simpatia de poder andar na água e usar magia para curar o grupo. Não ficando para a posteridade, é um modelo sóbrio o suficiente e em pouco tempo já nos acostumamos ao trabalho de equipa.
Apesar de podermos controlar todos os quatro à medida que avançamos, no começo da aventura dispomos apenas de um par de Minions, com vários pontos de exclamação espalhados pelos mapas a assumirem o paternalismo de um tutorial que vai explicando as mecânicas e habilidades que compõem o jogo. Eventualmente os ícones desaparecem, com Gnarl e o grupo a comunicarem entre si através de curtos diálogos onde o humor, deixado a cargo de Rhianna Pratchett – auto-intitulada “paramédica de narrativas de videojogos” que trabalhou em Mirror’s Edge, entre outros, e filha de Terry Pratchett, o autor de Discworld – é ligeiro e espirituoso o suficiente para nunca aborrecer.

Descobrir gradualmente as características de cada criatura e saber quando tirar proveito delas é o que motiva cada momento de exploração, combate e puzzles. Desde as situações mais óbvias – como activar botões fora do nosso alcance com projécteis ou usar um Minion para atrair um gigante até um beco onde o grupo pode lançar um mini Zerg rush – às mais elaboradas – aproveitar as propriedades explosivas dos gases de Stench para criar uma explosão em cadeia ou um nível onde o grupo é separado e cada membro deve sobreviver sozinho – há de tudo um pouco e a curva de dificuldade é bastante equilibrada.
Mas este equilíbrio traz consigo alguma monotonia e frustração. O problema é uma espada de dois gumes: a estrutura dos puzzles e o uso dado ao stylus.
Os obstáculos raramente exigem muito do jogador. Isto dá um certo ritmo agradável ao jogo, uma linha recta de progresso confortável. Mas sem nunca nos sentirmos perdidos também não encontramos nada que desperte a nossa curiosidade. O ponto alto da fórmula está presente nos bosses, cujos confrontos são divididos em três fases. Em cada uma é necessário explorar as fraquezas destes monstros enquanto nos concentramos no que os Minions fazem de melhor, como distrair alguém para longe de pontos de interesse, causar explosões, atacar em massa e utilizar elementos do mapa para derrubar defesas. Mas de resto nunca nos sentimos desarmados por obstáculos brilhantes ou inimigos duros de roer: entre os conselhos de Gnarl e puzzles onde cada nova iteração pouco traz em relação ao anterior, é tudo muito previsível, muitas vezes com uma solução à vista mesmo antes de conhecermos o problema por inteiro. E painéis que reagem ao peso, movimentar blocos ao estilo de Tomb Raider ou enviar um Minion para uma área onde só ele pode sobreviver não se tornam interessantes horas depois do contacto inicial apenas porque o próximo obstáculo faz uso de todos eles ao mesmo tempo.
Aliado aos desafios pouco estimulantes está o controlo dos Minions. O jogo dá primazia ao stylus, dando contextos diferentes ao toque, à pressão ou ao varrimento no ecrã táctil. Não se pode acusar a Climax de não ter usado as capacidades do hardware mas não só há uma latência entre as nossas ordens e a execução das mesmas, como muitas vezes as nossas ordens não chegam a ser correspondidas. É a típica maleita das velhas aventuras gráficas onde boa parte do tempo era passado a caçar pixels, só que aqui a precisão necessária é ainda mais infeliz por existirem inimigos a atacar ao mesmo tempo que continuamos a dar ordens sem resultado. Em vez de batimentos frenéticos nos botões estamos a bater freneticamente com o stylus. Felizmente os mapas oferecem pontos onde podemos reviver Minions que tenham caído em combate, mas para o fazer é necessário que pelo menos um tenha sobrevivido e que se dê ao trabalho de caminhar até esse pontos… Que por vezes podem estar situados no início de um nível.
Alterar entre as diferentes criaturas também traz outros infortúnios. Não será preciso um raciocínio supranormal para perceber que quando controlamos apenas uma criatura, as outras tendem a sair do nosso campo de visão se estiverem afastadas. Por vezes o resultado é reparar numa cruz vermelha sobre o retrato de um dos Minions mas sem perceber exactamente o que o vitimou. Um inimigo mal disposto? Pedregulhos selvagens? Lava? Não há informação fiável nesse sentido a não ser que o grupo inteiro esteja ao alcance da nossa visão. E mesmo quando está, há sempre um Minion cujo desejo de se roçar contra as paredes é mais importante do que a sua própria sobrevivência ou a dos seus companheiros.
Pouco há a salientar sobre as actividades extra-curriculares do jogo. Existe uma Mincyclopedia que vai arquivando informação sobre a história, os personagens, habilidades e até algumas estatísticas curiosas sobre a nossa prestação no jogo, como o tempo que demorámos a acabar um nível ou quantos inimigos ficaram a desejar não ter cruzado o nosso caminho. As opções Theater e Gallery exibem os diálogos que vamos descobrindo e arte do jogo. Não trazendo nada de novo, são instantâneos pequenos e simpáticos do nosso percurso.

E isso resume toda a aventura – é um jogo simpático que faz o melhor que consegue para nos proporcionar algumas horas de divertimento. Overlord Minions quase nos conquista graças à confiança com que a Climax explora a mitologia e conceito do jogo original. Mas território familiar não é garantia de tempo bem passado. Falta o piscar do olho ao desafio, ao inesperado, à surpresa. Não será ainda desta que se livram da reputação de tarefeiros – temos em mãos um título bastante convencional, que poderia servir de pano de fundo para qualquer outra licença – mas é um passo na direcção certa. Fica a ideia de que o maior problema não é o que Climax fez, mas tudo aquilo que podia ter feito. Não vai defraudar quem quer descobrir todas as facetas da série, mas vai desapontar por não ter muito mais garra.
E é pena, porque queríamos gostar mais destes Minions.
Comente