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Jonathan Blow: designer, programador, e pensa e fala sobre jogos. É também o criador do fenomenal Braid para o Xbox Live Arcade. Além disso, costuma também fazer algumas palestras aqui e acolá, principalmente sobre game design, e escreve bastante também. Por agora, Jon é o anfitrião principal da Experimental Gameplay Workshop, na GDC, e participa frequentemente no Indie Game Jam. Hoje, temos a honra e o privilégio de o ter em entrevista sobre o seu último jogo… e mais.
Link: Versão em Inglês | English Version
Se não conhece o jogo Braid, pode comprá-lo no Live Arcade da Xbox por 1200 pontos, ou pode esperar por 31 de Março, data em que a versão Windows vai ser lançada (pré-encomende-o aqui). Já fizemos uma crítica ao jogo, que pode ler se seguir este link. De qualquer forma, Braid é como nenhum outro jogo que tenha jogado, e temos todo o orgulho em lhe dar as palavras do homem responsável, numa entrevista exclusiva ao No Continues.
No Continues: Quando Braid apareceu pela primeira vez na plataforma XBLA, muitas pessoas já estavam mais ou menos informadas sobre
como o jogo era, tendo em conta que já tinha ganho o prémio Innovation in Game Design no Independent Games Festival ‘06. Quais são as diferenças entre o produto final e o joguinho que tínhamos visto nessa altura?
Jonathan Blow: Braid é basicamente igual ao jogo que ganhou na IGF ‘06, em termos de gameplay; tem o mesmo número de níveis e a mesma estrutura básica, e a maior parte dos puzzles são iguais. Contudo, a jogabilidade foi bastante aperfeiçoada e os gráficos foram refeitos do princípio ao fim (a versão no IGF só tinha arte de programador; o David Hellman entrou no projecto depois disso). Alguns puzzles foram redesenhados, e fez-se muitas afinações à jogabilidade (coisas como o movimento do jogador e o código de colisão, bem como tornar o comportamento do mundo tão consistente quanto possível com todas as coisas esquisitas relacionadas com o tempo e assim). Além disso, para a versão da Xbox 360, fez-se muito trabalho para adaptar o jogo à plataforma.
No Continues: Braid teve um dos financiamentos independentes maiores de sempre, quase 200 mil dólares. Sente-se recompensado por esse investimento? Não apenas monetariamente, mas pessoalmente. Sente que foi dinheiro bem gasto?
Jonathan Blow:
Não penso que foi “um dos financiamentos independentes maiores de sempre”. Acho até que está no grupo de jogos com menos orçamento lançados no Xbox Live Arcade. Quase te posso garantir que o Castle Crashers teve um orçamento maior, por exemplo! 200 mil é muito dinheiro para, digamos, uma pessoa só a fazer um jogo completamente às suas custas, mas no momento em que começas a pagar a pessoas para ajudar (na América, pelo menos), 200 mil começa a não parecer tanto dinheiro quanto isso. Foi dinheiro bem gasto, sem dúvida, tanto em termos financeiros (o jogo tem sido muito lucrativo) como também pessoais.
No Continues: Podemos dizer, portanto, que há uma hipótese de vermos outros investimentos semelhantes no futuro? Sei lá, Braid 2? Ou talvez algo completamente diferente.
Jonathan Blow: Sim, estou a trabalhar noutro jogo! Mas ainda é muito cedo para falar sobre do que se trata. Provavelmente não vão ouvir dele durante um par de anos.
No Continues: É certamente bom ouvir isso! Bem, aquilo que mais me impressionou em Braid foi a maneira como a história é contada. Pessoalmente nunca vi nada parecido. No fim de contas, a própria trama é um puzzle, com a diferença que pode ser resolvida de múltiplas maneiras. Porquê? O que o fez criar algo assim?
Jonathan Blow: Não sou um grande fã da maneira como as histórias são normalmente contadas nos jogos. Para alguns detalhes sobre o porquê, podem ver esta palestra que fiz recentemente. Não penso que se obrigue o jogador a pensar sobre o texto em Braid como se fosse um puzzle, mas para aqueles que o fizerem, o material no texto vai-lhes dar definitivamente coisas para fazer. O texto foi pensado para permitir múltiplos níveis de abordagem
- até passar por ele e ignorá-lo e apenas encontrar os coleccionáveis no jogo. Sobre o porquê - era apenas a coisa certa a fazer para este jogo.
No Continues: Entendo bem o que quer dizer. Tocar os jogadores ao fazê-los “dar” uma parte deles próprios para construir a sua percepção do jogo. Mas fico com a sensação (e acho que muitas pessoas também sentiram isso) que pôs um bom pedaço de si próprio em Braid, e que deixou as suas experiências influenciar a história e até a forma como cada um dos seus mundos se joga. Estou correcto?
Jonathan Blow: Eu queria fazer algo com que eu me importasse, que encarnasse as questões sobre as quais eu penso muitas vezes. Isto é algo que as pessoas noutros meios artísticos fazem já há bastante tempo, portanto não deveria surpreender ninguém! Sim, a indústria dos jogos, na maior parte das vezes, faz jogos com que as pessoas, e mesmo os seus autores, não se importam muito em termos dos assuntos abordados (quão profundamente pode alguém realmente importar-se com uma história sobre um tipo que é apenas muito fixe e dispara contra aliens feios com armas muito grandes e conduz carros muito depressa? Pode ser divertido para jogar durante um bocado, mas quem é que se importa realmente com isso?).
No Continues: Pode censurá-los por isso? Quero dizer, continua a ser certamente lucrativo fazer jogos cheios de grande explosões épicas e combate e não sei que mais. A maior parte das vezes, pelo menos. Mesmo jogos “sem ética” (1) como World of Warcraft continuam a gerar milhões. Porque acha que isto acontece?
Jonathan Blow: Sobre a questão do dinheiro - até isso já não é particularmente verdade. Da última vez que vi, a Nintendo estava a dar coça a toda a gente na guerra das consolas. Os jogos da EA que vendem mais são jogos de desporto.
Mas para avançar mais na questão - censuro as pessoas por fazer jogos que só rendem muito dinheiro? Talvez censure, sim, se eles já tiverem dinheiro suficiente. Se eu sentir que alguém está a fazer um jogo que é “pior” que aquele que eles podiam realmente fazer, só para venderem mais, então provavelmente vou respeitar menos essa pessoa. Porque é que as pessoas vivem? Porque estamos aqui? É apenas para fazer tanto dinheiro quanto possível e consumir muitas coisas antes de morrermos? Se é esse o caso, então eu diria que não, não podes censurar os developers por fazerem muitos jogos assim.
No Continues: Braid possui alguns conceitos de design que não vemos muitas vezes, ainda que, na sua aparência mais básica, seja um comum jogo de plataformas. Como pensa que o jogo se enquadra na indústria actual de videojogos? Em termos de design, claro.
Jonathan Blow: Não sei bem o que pretendes com esta pergunta. Quando estava a fazer o jogo, não me pensei sobre, ou preocupei com, aquilo que o jogo era em relação à massa de jogos que a indústria faz. Isso não era importante - o jogo sabia o que queria ser.
No Continues: Quero dizer, esperava que ele se desse tão bem no mercado?
Jonathan Blow: Eu não sabia quando Braid ia vender. Esperava que vendesse bem, mas não ia deixar que as questões das vendas influenciassem o que eu fiz. Primeiro, fazia o jogo que queria fazer, e se não vendesse nenhuma cópia, então tudo bem. Felizmente vendeu muito bem - muito melhor que aquilo que eu alguma vez esperaria.
No Continues: Como um developer independente, o que pensa da indústria? É terreno fértil para este tipo de “experiências” pessoais que chegam a um público maior?
Jonathan Blow: Há certamente algumas áreas em que developers independentes que querem chegar a uma audiência maior o podem fazer. Apenas no ano passado, muitos developers independentes safaram-se muito bem em serviços como o Xbox Live Arcade, a PlayStation Network e o WiiWare. Muitas pessoas jogam esses jogos. É também mais fácil que nunca distribuir jogos na internet para PCs e assim. Quando eu comecei a trabalhar em jogos, era muito mais difícil! Portanto eu diria que esta altura é a melhor de sempre para os developers independentes.
No Continues: De uma certa forma, diria que é uma fuga das grandes editoras. Que acha que esse “movimento” vai fazer à indústria a médio e a longo prazo?
Jonathan Blow: Não é possível prever o futuro com qualquer tipo de exactidão razoável, como tem sido provado por todos os que tentaram. Eu diria simplesmente às pessoas para não se preocuparem com isso, e fazerem aquilo que estão interessadas em fazer, e jogarem aquilo que estão interessadas em jogar.
No Continues: As duas lutas com bosses em Braid são algo que entendi como partes completamente diferentes do jogo. Porque decidiu incluí-las, e o que é que aquela coisa de cinco cornos, rastejante, zangada e feiosa significa para si?
Jonathan Blow: Braid está permeado com referências a ideias de videojogos clássicos. A batalha com o boss é parte disso. Nota que, em oposição às convenções, as batalhas com os bosses não estão no fim de nada!
No Continues: Uma coisa sobre a qual estou sempre curioso sobre Game Designers: que jogos está a jogar neste momento?
Jonathan Blow: Tenho jogado bastante o jogo grátis e descarregável do Derek Yu, Spelunky. Também acabei o Flower recentemente, mas esse era um jogo bem curto.
No Continues: Uma última palavra, porquê a casa de banho? (2)
Jonathan Blow: Já tentaste viver numa casa sem casa de banho?
No Continues: Bem visto! Bem, muito obrigado pelo seu tempo e paciência, foi um prazer falar consigo, e esperamos ouvir mais de si dentro em breve na Game Developers Conference deste Março!
Jonathan Blow: Claro, vemo-nos por lá!
Link: Site oficial de Braid
Link: Jonathan Blow’s home page
Link: Braid @ Xbox.com
Link: Pré-encomende Braid para Windows @ Impulse Driven
(1) – Nas suas próprias palavras, aqui.
(2) – Caso não saiba, Braid inclui uma casa de banho na casa principal (na imagem, no canto inferior direito), com a qual não podemos interagir para além de ligar a luz quando entramos.
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