Age of Decadence, Vince D. Weller Fala

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Escrito por Diogo Ribeiro, no dia 24 de Outubro de 2008 às 19:58, nas categorías Destaques e Entrevistas.

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Vince D. Weller é o Designer e Chefe da Iron Tower Studio, 5 pessoas encarregadas de desenvolver Age of Decadence, um RPG independente para Windows, Linux e Macintosh. O jogo pretende devolver à comunidade hardcore aquilo que lhes tem faltado durante muito tempo, centrando-se nas escolhas que podemos e temos que fazer, e nas consequências que elas acarretam.

Num estilo de role-play clássico ocidental, Age of Decadence pode não ter gráficos de topo, nem um grande orçamento para marketing e publicidade, mas tem uma equipa dedicada e apaixonada, e uma comunidade de jogadores que aguarda ansiosamente o lançamento do jogo (quando estiver pronto). Agora, mostramo-vos o resultado da simpatia e disponibilidade do Vince numa entrevista exclusiva sobre o primeiro jogo da Iron Tower Studio.

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No Continues: Esta até pode parecer óbvia, mas por vezes a única maneira de chamar a atenção das pessoas é usar um instrumento básico… Um cRPG como primeiro jogo de uma companhia tão jovem, com uma equipa espalhada pelo planeta, parece uma missão hercúlea. Sei que gostas de cRPGs e que achas que vários outros também, mas mesmo assim, porquê um cRPG como o primeiro jogo da Iron Tower Studio? A maior parte dos estúdios começam com projectos mais pequenos com os quais podem aprender a trabalhar na área, e mesmo até usar estes jogos como um suporte financeiro para projectos futuros. Confias completamente na tua visão e nas habilidades da tua equipa?

Vince D. Weller: Porquê um RPG? Porque é disso que gostamos. Duvido que possamos fazer um shooter ou oferecer algo de novo ao género da estratégia em tempo real, mas podemos oferecer muito há comunidade de RPGs hardcore. Por isso, fazer algo diferente seria contra-produtivo e não iria servir para muito mais que provar que podemos fazer um jogo.

Por outro lado, jogos como Mount & Blade e Eschalon provam sem dúvida que RPGs podem e serão feitos por estúdios pequenos e sem capacidade aparente.

E sim, depois de trabalhar com a minha equipa por vários anos, posso dizer honestamente que tenho completa confiança nas suas habilidades para atingir objectivos.

No Continues: Um mundo pós-apocalíptico de fantasia low-magic inspirado pela queda do império romano parece intrigante e bem original quando comparado com as ficções mais Tolkienescas que vemos frequentemente no género. Que achaste de tentador no tema que usaram? Em que aspectos sentes ser melhor que a concorrência para cativar os jogadores?

Vince D. Weller: Um mundo de fantasia com raízes na história antiga é mais fácil de entender e de trabalhar. É menos “intensivo” visualmente, o que é sempre um factor que um estúdio pequeno com pouco dinheiro para gráficos tem que levar em conta. Diria que o nosso jogo tem locais muito impressionantes e uma selecção fascinante de armas e equipamento, mas usamos livros de história, museus e fotografias de arquitectura antiga como inspiração. Há coisas impressionantes enterradas na nossa história e eu acho-as absolutamente fantásticas. Citando um artigo sobre os nossos locais no jogo, «vais ver templos inspirados em Petra, ruínas como as de Kom-Ombo, uma zigurate que Bel Marduk aprovaria, e mais alguns lugares interessantes».

Agora, fazer um jogo sobre uma nave-colónia no espaço sideral, por exemplo, necessitava de muito mais. Teríamos que arranjar um exército de artistas conceptuais e gastar muito mais tempo a definir a aparência de uma gigantesca nave-colónia que viaja durante centenas de anos (ficção científica dos anos 70) para uma estrela distante.

Quanto à última questão, o nosso mundo tem duas camadas: o passado e o presente. O presente é fácil de compreender. O que se vê é basicamente aquilo que há. O passado é mais complicado. Era muito mais avançado tecnologicamente que o presente do jogo, mas é-nos mostrado sempre através do prisma do pouco conhecimento e compreensão do presente. Penso que isso é um aspecto muito interessante.

No Continues: Mesmo assim, algo inspirado na queda do império romano leva-nos a pensar num poder centralizado e decadente, manobras políticas manhosas (aka punhaladas nas costas) e aspectos semelhantes. É seguro assumir que isto estará presente em Age of Decadence?

Vince D. Weller: Sim. É por isso que usámos este “tema” para o nosso mundo, em vez de termos ido para períodos anteriores, de conquista e prosperidade. O passado a ruir, novas realidades a emergir, e o poder começa a mudar de mãos. O futuro já não é claro e consideram-se que direcções tomar. De repente há falta de pessoas capazes e os seus méritos são mais importantes que a linhagem. É um cenário perfeito para o protagonista de um RPG. Golpes de estado, assassínios, conspirações, planos, alianças e traições. Uma coisa é certa: não há como ficar aborrecido. Não perdemos tempo com introduções, e atiramos-te mesmo lá para o meio do mundo de jogo. Se tiveres sorte, safas-te.

No Continues: Um dos elementos que referiste em entrevistas anteriores vem na forma de facções. Como é que Age of Decadence lida com elas?

Vince D. Weller:As facções são um dos aspectos principais no jogo, por isso dedicámos-lhes muito amor e atenção. Cada facção tem a sua história, perspectiva, objectivos, e relações com os outros grupos, portanto ajudar uma facção não vai passar despercebido aos seus amigos e inimigos.
As missões das facções andam normalmente em volta dos mesmos eventos do jogo, o que cria ainda mais tensões e drama. Aqui está um exemplo. Os Imperial Guards, uma facção militar, está a conspirar para tomar conta de uma das cidades.

Se fores um membro da Assassins’ Guild, vais ter que assassinar o comandante dos Imperial Guards. Mata-o e o a ameaça acaba. Contudo, os Imperial Guards vão levar isto muito, muito a peito. Em vez disso, se quiseres, podes matar o teu parceiro, e deitar o assassinato por terra, o que vai fazer a Assassins’ Guild ficar bastante chateada, mas vai dar uma boa impressão tua aos Imperial Guards. Assim eles tomam o poder, hasteiam bandeiras novas e conspiram mais um bocado, mas a facção que controlava a cidade antes disso vai ter problemas graves contigo, o que vai aumentar, e muito, as tuas probabilidades de morte prematura.

Se estiveres a jogar pelos Imperial Guards, vais fazer o teu melhor para os ajudar nos seus esquemas, o que inclui lidar com a tentativa de assassinato. Portanto, basicamente vais ver o mesmo evento de uma perspectiva diferente, ouvir argumentos diferentes, e vais poder fazer as tuas próprias decisões em várias oportunidades de tramar ou mudar de facções.

No Continues: O que pensas das técnicas de contar histórias nos videojogos? Quanto cuidado foi posto em Age of Decadence e em fazer o jogador sentir-se menos como um peão de quem fez o jogo e mais como uma verdadeira personagem dentro do contexto da história?

Vince D. Weller: As histórias dos jogos e a maneira como são contadas deixam muito a desejar. A culpa é do foco que se dá à acção. Quero dizer, se um jogo anda à volta de matar monstros, a história não se deve meter no caminho e deve ser o mais breve possível. “És mau o suficiente para matar 20 orcs? kthxbye!” Jogar Bloodlines foi uma experiência muito refrescante. És um peão no jogo de outros e podes não entender o que se está a passar até ao último momento (surpresa!). Alguns finais são simplesmente brilhantes:

[spoiler] Ming Xiao (líder dos Kuei-jin) oferece-te o lugar de um campeão ao lado dela, se a ajudares a matar o LaCroix. Quando fazes a tua parte do trabalho, ela amarra-te e atira-te para o mar dentro do sarcófago. Muito obrigado pela ajuda, aqui está a tua recompensa. Dá notícias! [/spoiler]

Não é excelente?

O maior problema nas histórias é que na maioria dos casos dizem-te a verdade e nada mais que a verdade. Ninguém te está a foder pelas costas.

Olha para The Usual Suspect, por exemplo. É um óptimo filme e a história é interessante, mas aquilo que o torna realmente brilhante é [spoiler] o percebermos, no final, que o gajo mentiu sobre tudo e tudo aquilo que sabias sobre a história e personagens tinhas aprendido dele, o que significa que não tens qualquer ideia do que realmente aconteceu, nem como, nem porquê. [/spoiler] Precisamos disso nos RPGs.

De qualquer forma, pensámos muito sobre a história. As características mais interessantes são:

- Motivos: há razões diferentes, relacionadas com as facções, para se fazer a missão principal. Estás à procura de um templo antigo em que as facções principais estão interessadas por razões diferentes. Uma espera encontrar armas divinas e motores de guerra. Outra facção quer selar ou destruir o templo para prevenir que as tais armas caiam em mãos erradas. As razões da última facção são puramente religiosas. Querem que os ajudes a trazer de volta uma divindade, e eles acreditam que a solução poderá ser encontrada nesse templo.

- Perspectivas: nunca te dizem a verdade, apenas diferentes perspectivas e crenças. Aquilo em que queres acreditar é contigo. Jogar de maneira diferente irá criar crenças e perspectivas bem diferentes. A maneira como vês o passado vai afectar a tua percepção do presente e as tuas acções quando chegares ao templo.

- Múltiplos caminhos e soluções para as missões: podes esperar 3-6 soluções completamente diferentes para cada missão e situação.

- Escolhas & Consequências: a história é flexível o suficiente para suportar escolhas e oferecer consequências para as tuas acções, e assim personalizar a trama consoante.

No Continues: Não é muito comum introduzir o jogador na história com diferentes perspectivas e motivos dependendo do passado escolhido para a personagem. Importas-te de falar mais sobre outras situações que criem motivos e caminhos distintos entre personagens diferentes?

Vince D. Weller: Cada cidade tem um “tema”. Um evento importante que atrai a atenção de todas as facções e força-as a reagir. Como disse, o tema de Teron é o ataque dos Imperial Guards (um golpe de estado, basicamente). Portanto, se estás a jogar com uma personagem que se juntou aos Imperial Guards, é-te dada a perspectiva e razões dos Imperial Guards. Vais fazer o que quer que seja para deitar abaixo a cidade. Se estás a jogar com uma personagem que se juntou há House Daratan, uma facção que controla a cidade de momento, vai-te ser dada uma perspectiva muito diferente, e vais ter que proteger os interesses da tua Casa e fazer com que o golpe falhe. Se fores um membro da Assassins Guild, vais ter que assassinar o Comandante da Guarda e sobreviver. E assim sucessivamente.

É escusado dizer que isso faz com que jogos diferentes sejam real e completamente diferentes. Vais reconhecer os eventos, mas a tua perspectiva, motivos e missões vão ser diferentes.

No Continues: Estás claramente a fazer um estilo de jogo que, fora da cena indie, já não é feito de todo. Alguns referem-se a ele como um “RPG por números”, um artefacto do passado que dá mais importância à estrutura das regas que a uma experiência mais aberta que deixe o jogo “respirar”. Embora tenhas um público alvo bem específico, achas que alguns jogadores vão questionar a necessidade de existir um Age of Decadence quando já estão habituado a algo mais dentro do género?

Vince D. Weller: Mais quê? Bloom?

Enfim, em vez de resmungar sobre o triste estado da indústria, vamos falar sobre esse conceito do “tira os teus números do meu RPG”. Há pessoas que pensam que os números são uma relíquia dos dias do papel e lápis e que ser exposto a números num RPG é a maneira mais rápida para estragar a imersão. Eles argumentam que não precisas de números para fazer decisões e que o conhecimento in-game, não números, pode dar-te opções diferentes e criar experiências diferentes, usando Deus Ex como um exemplo.

Contudo, não importa quão importante são as decisões e o conhecimento in-game, há outros aspectos nos RPGs, e estes aspectos só podem ser tratados com números, ou texto equivalente a valores numéricos.

Como é que testamos as tuas capacidades sem números? Como é que determinamos se és persuasivo o suficiente numa conversa, por exemplo? Como é que determinamos se consegues trepar uma parede, desarmar uma fechadura ou armadilha, roubar algo, ou compreender um conceito difícil? Números. Compara dois grupos diferentes de números e vê qual é o maior. Se precisares de 5 para abrir uma fechadura, mas só tens 4, então falhas. Pura e simplesmente. Não há nenhuma outra maneira para representar propriamente esta mecânica. Os mini-jogos testam as tuas habilidades e reflexos, não as da tua personagem. Ter conhecimento in-game num diário do tipo que fez esta fechadura em específico? Com certeza. Contudo, sou um grande fã de opções e caminhos alternativos, e independentemente de quão fixe a ideia de ler e compreender um diário parece, acho de devíamos ter outras maneiras de ultrapassar fechaduras, sem depender em itens “obrigatórios”.

Os números são necessários porque definem a tua personagem. Se queres jogar uma personagem muito rápida que se mexe como o Riddick e que deita abaixo dois guardas num piscar de olho, então precisas de alguns números para a distinguir de um “Conan” que tem talentos diferentes. Mesmo que vás com descrições textuais em vez de números (excelente, óptimo, bom, médio, fraco), vais estar sempre a falar de números. “Óptimo” é 4, “médio” é 2. 4 > 2, portanto se essa é a tua Destreza, então tens o dobro da rapidez do tipo “médio”.

Não vejo os números como uma coisa restritiva. Ok, os números podem impedir-te de desarmares aquela fechadura, de convencer alguém, de entender aquele manuscrito antigo, mas se a personagem que criaste é assim, então não deves barafustar a não ser que queiras ser um mestre em tudo o que fazes e chefe de todas as guildas.

No Continues: Por outro lado, embora tenha aparecido algum cepticismo quando a Iron Tower Studio anunciou Age of Decadence, tem também havido uma quantidade surpreendente de feedback positivo vindo de sites de jogos e de jogadores também, desde o jogador hardcore ao iniciado no género. Tinhas algumas expectativas em particular sobre como jogo seria recebido? Até que ponto a recepção da comunidade – e o input – ajudaram o estúdio e o jogo a crescer?

Vince D. Weller: Não tínhamos expectativas nenhumas. O nosso mui profundo e complexo “manifesto” era “vamos fazer o jogo mais fixe que podemos e ver se alguém quer jogá-lo; se sim, então vamos fazer mais jogos; se não, bem, pelo menos tentamos, eh?”

Não esperávamos que tanta gente se interessasse no jogo durante a fase de desenvolvimento, e não esperávamos, de todo, tanto interesse da parte de sites de jogos e editores. A Future France até se ofereceu para por o vídeo da demonstração do combate nos CDs grátis deles.

Quanto ao input, a nossa comunidade ajudou-nos em praticamente todos os aspectos do jogo. Se AoD acabar por ser um excelente jogo, será porque as pessoas* insistiram em mais qualidade, ofereceram sugestões bem pensadas, e até fizeram rascunhos para ilustrar os seus argumentos. Que mais podes pedir?

* Se isto te soar a treta de Relações Públicas, visita os nossos fóruns e vê por ti próprio. Não demora mais que 5 minutos.

No Continues: O que é preciso para criar videojogos, e jogos de role-play em particular?

Vince D. Weller: Fazer um RPG independente é um longo segundo emprego de 2-3 anos (4+ para AoD) sem remuneração e sem garantias para depois do trabalho estar feito. A tua quilometragem pode variar quando acabas por explicar este excitante conceito à tua família e amigos.

Claro, não tens que respeitar prazos, mas tens que estar bem ciente que o tempo passa e as pessoas ficam impacientes.

No Continues: Como tem sido a experiência de gerir a tua própria comunidade e ter as tuas criações sujeitas a críticas, em vez de trabalhar na comunidade de alguém e criticar abertamente os videojogos e métodos de design de outros estúdios – como fizeste quando estavas no RPG Codex, conhecido pelo seu criticismo aberto sobre grandes títulos e tendências no género? Sei que ainda és tão eufórico e opinioso como sempre, mas mudou alguma coisa na maneira como olhas para como é ser um jogador e um designer?

Vince D. Weller: Nada mudou. Trabalhar no AoD durante vários anos não me fez apreciar mais o design Space Siege ou Oblivion. O meu criticismo nunca se baseou em fantasias impossíveis de atingir. Baseava-se no simples facto de que jogos como XCOM, Darklands, Fallout, Ultima Underworld, Daggerfall, Planescape, etc. eram muito mais profundos e bem desenhados que 99% dos jogos que vês nas prateleiras, hoje. Infelizmente, trocar profundidade de design por gráficos melhores e todo o bloom que os meus olhos aguentam não funcionou muito bem comigo.

Quanto ao criticismo que recebo, não tenho qualquer problema em alguém dizer “ei, esta coisa não vale nada, que tal…” Claro, nem todas as sugestões são brilhantes e valem a pena ler, mas temos tantas sugestões realmente boas, vindas de pessoas que estão interessadas em AoD que discutir tudo com os nossos fãs se tornou, para nós, uma parte importante e integrante do desenvolvimento.

Tenho visto o meu jogo ser apedrejado em alguns fóruns. Não me incomoda, honestamente. Algumas pessoas gostam de certos jogos, algumas pessoas odeiam certos jogos, e AoD não é daquele tipo “vamos esperar que toda a gente goste dele”, por isso…

No Continues: Mencionaste alguns jogos que influenciaram, de uma maneira ou de outra, a direcção geral de Age of Decadence. Mas à parte esses jogos, há algum estúdio ou developer que admires e que tenha contribuindo para criar a Iron Tower Studio?

Vince D. Weller: Bastantes. A Black Isle foi um período maravilhoso na história dos jogos. Tanto talento e promessa. Uma atmosfera tão boa e comunicações abertas com os jogadores. Depois houve a Troika. Os jogos deles, mesmo cheios de falhas, introduziram e desenvolveram muitos conceitos novos que empurraram verdadeiramente o género para a frente, e levantaram a barra significativamente. E a Zero-Sum (que descanse em paz), um estúdio independente que fez Prelude to Darkness e mostrou o que umas poucas pessoas numa missão de Deus podem fazer.

No Continues: Será que é demasiado optimista assumir que projectos como o vosso podem vir a ser olhados por editores que não se importam tanto com sucessos comerciais astronómicos, e mais com oferecer algo diferente – ou, como é o caso com AoD, algo que já não é mais feito – e explorar essa pequena mas lucrativa demografia? Ou escolheste desenvolvimento independente porque não achas que isso mudo nos próximos tempos?

Vince D. Weller: Recebemos bastantes ofertas de edição. Porquê? Porque o maior gasto (e risco) é pagar pelo desenvolvimento. Se isso não é necessário, os editores não se importam absolutamente nada que seja algo diferente e original, e fariam mais que contentes por arriscar pagar pela distribuição.

No Continues: Desenvolver videojogos pode ser uma coisa maravilhosa quando, a dada altura, tudo se junta – de repente, estás perante um momento mágico onde o teu design funciona como planeaste, ou melhor, como imaginaste. Ou então corre tudo horrivelmente mal e de repente passas-te completamente dos carretos. Importas-te de salientar alguns destes momentos no ciclo de desenvolvimento de AoD?

Vince D. Weller: O que a minha experiência limitada me ensinou é que nada nunca corre como planeado. Por detrás de cada aspecto idiota de um jogo há um tipo que pensou que esse aspecto é uma excelente ideia. Não acho que os developers de Masters of Orion 3 tenham decidido fazer o jogo mais chato e desinteressante possível e matar uma série venerável. Quanto aos nossos próprios erros, lembro-me de bastantes.

Queríamos mostrar que roubar coisas é um trabalho perigoso e que um passo em falso pode levar a sérias consequências. Por isso, tínhamos uma missão – com o nome de código Three Days of Condor (se viste o filme sabes onde é que isto leva) – onde pedem à Thieves Guild para roubar um certo documento. Dão-te a missão a ti, claro está. Avisam-te para não abrires o documento e que, se o selo for quebrado, o negócio é anulado e a guilda não será paga, o que até faz sentido. Assim, roubas o documento e podes escolher: abrí-lo ou não.

Se o abrires, então descobres logo que o que roubaste pode fazer com que muitas pessoas morram. Por isso podes, ou devolver o documento a quem o tiraste, ou mostrá-lo ao mestre da guilda e discutir as tuas opções. Se não o abrires e o deres ao cliente (que paga muito generosamente), quando voltas à tua guilda vês que a atacaram e que todos estão mortos. Toda a guilda. Moral da história “não te metas com certas facções”. Parece bom na teoria (pelo menos a mim). Na realidade, a maior parte das pessoas que tiveram a hipótese de jogar o jogo decidiram não abrir o documento para honrar os termos do contracto e completar a missão “correctamente”, e depois descobriram que todos estão mortos. Acabaram por pensar que era uma espécie de erro ou um fenómeno inexplicado.

Quando lhes expliquei o que aconteceu, e porquê, os jogadores sentiram que a consequência era demasiado arbitrária e impossível de prever (que até era essa a intenção – quando roubas coisas importantes de pessoas com poder suficiente, podem acontecer coisas más, a ti e à tua facção). Contudo, isso é um bom exemplo de um confronto entre “o designer acha que era fixe” versus “o jogador não entende que raio aconteceu e porquê”.

No Continues: Pode ser um pouco cedo para perguntar isto, mas estás a considerar expandir o jogo? Tendências como conteúdo episódico e descarregável trouxeram uma visão diferente aos modelos comuns de desenvolvimento e distribuição de videojogos. Vês a Iron Tower Studio a expandir Age of Decadence através destes métodos com conteúdo adicional?

Vince D. Weller: As opções diferentes no final do jogo não vão funcionar bem com uma sequela directa, portanto, na melhor das hipóteses – se as pessoas quiserem muito, muito ver mais do universo de AoD –, podemos fazer um jogo “AoD” completamente diferente, ou num continente diferente (já mostrámos o que aconteceu ao Império), e era interessante dar uma vista de olhos pelos Qantari (tiveram um papel importante nos eventos que resultaram na guerra) e ver o que lhes aconteceu e o que andam a fazer, ou na wasteland explorando as zonas menos civilizadas (sociedades tribais, a Horda tipo Mongol, recolectores, etc.).

Quando AoD for lançado, vamos discutir as opções com os nossos fãs e ver o que eles querem ver e porquê.

No Continues: Pois bem, resta-me agradecer as respostas às perguntas que te fiz, a disponibilidade, e desejar-te, a ti a à tua equipa, toda a sorte no mundo neste e em projectos futuros, como o Cyclopean, um RPG no mundo de H.P. Lovecraft, ainda em fase de conceptualização.

Link: Age of Decadence
Link: Iron Tower Studio Forum
Link: Unofficial Age of Decadence Gallery

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